M

5G – wszystko o 5G rozpoczynające się od litery M

M-learning

M-learning (mobile learning) – uczenie się na odległość wymagające bezprzewodowej technologii, nowocześniejsza forma d-learningu.

M-learning oznacza mobilne uczenie się z wykorzystaniem przenośnego, bezprzewodowego sprzętu jak laptopy, palmtopy, a także nowoczesne telefony komórkowe, tzw. smartfony. Wszystkie te urządzenia, aby spełniały wymogi m-learningu, powinny posiadać stały, bezprzewodowy dostęp do Internetu w każdym możliwym miejscu.

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/M-learning

macOS

system operacyjny firmy Apple

macOS (wymowa: mækoʊɛs, dawniej OS X, a także Mac OS X[2]) – rodzina uniksowych systemów operacyjnych produkowanych i rozprowadzanych przez Apple Inc. Dostępny oficjalnie jedynie dla komputerów Macintosh, instalowany fabrycznie w nich od 2002 roku. 13 czerwca 2016 roku na WWDC została ogłoszona zmiana nazwy na macOS w związku z potrzebą unifikacji nazw używanych przez Apple dla swoich systemów operacyjnych (iOS, watchOS, tvOS).

Więcej na stronie Wikipedia.org:

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/MacOS

Magnetometr

Magnetometr – przyrząd do pomiaru wielkości, kierunku oraz zmian pola magnetycznego lub właściwości magnetycznych materii (np. magnetyzacji ferromagnetyku).

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Magnetometr

Mainframe

Mainframe (ang. main – główny, frame – struktura) (często w Stanach Zjednoczonych nazywany „Big Iron”, dawniejsze polskie określenie to „komputery głównego szeregu”) – klasa komputerów używanych głównie przez duże organizacje dla krytycznych aplikacji (np. finansowych, statystycznych).

Termin mainframe pochodzi od wczesnych maszyn tego typu, ze względu na ich rozmiary i fakt, że kompletny system komputerowy składał się z wielu oddzielonych od siebie jednostek (szaf, obudów) – main frame była to główna jednostka przetwarzająca dane. Pierwsze komputery mainframe były wykonane z zastosowaniem lamp elektronowych, potem tranzystorów. Późniejsze korzystały z układów scalonych o niskiej skali integracji, na przykład w komputerze UNIVAC 9000 z połowy lat sześćdziesiątych XX w. 256 kB pamięci było zbudowane z ponad 1200 układów scalonych Intela[2]. Dzisiaj nazwa używana jest zazwyczaj do komputerów kompatybilnych z linią IBM System/360 zaprezentowaną w 1965 roku. Słowo mainframe nie jest zastrzeżoną nazwą, ani nie istnieje formalna definicja komputera mainframe. Istniały też systemy niekompatybilne z rodziną System/360 również nazywane mainframe – np. produkty firmy Unisys, która powstała z połączenia firm Burroughs i Sperry, a także rodzina Siemens BS2000, ICL, GECOS (Bull i NEC, dawniej Honeywell, a jeszcze wcześniej General Electric) i NCR[potrzebny przypis].

Polscy konstruktorzy również podejmowali próby konstruowania komputerów typu mainframe. Odra 1001 to prototyp lampowego komputera pierwszej generacji wykonany w Zakładach Elektronicznych Elwro w 1961. Konstrukcja komputera oparta była na niedokończonym projekcie przelicznika S-1, opracowanego przez zespół Jerzego Gradowskiego w Zakładzie Aparatów Matematycznych PAN. Była pierwszą Odrą, ale nie uzyskała zadowalającej niezawodności i nie weszła do produkcji. Wykonana została tylko w jednym egzemplarzu.

Więcej na stronie Wikipedia.org:

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Mainframe

MAN (przedsiębiorstwo)

MAN SE (od Maschinenfabrik Augsburg-Nürnberg) – spółka europejska z siedzibą w Monachium. Jedno z wiodących przedsiębiorstw produkujących samochody ciężarowe, autobusy, samochody dostawcze, silniki oraz urządzenia przemysłowe. Koncern MAN SE zatrudnia na całym świecie 55 030 pracowników w ponad 180 państwach (2015)[2], a jego roczne obroty wyniosły w roku 2015 ok. 13,7 miliarda euro.

Więcej na stronie Wikipedia.org:

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/MAN_(przedsi%C4%99biorstwo)

Mapy Google

mapowy serwis internetowy

Mapy Google, Google Maps – serwis internetowy umożliwiający wyszukiwanie obiektów, oglądanie map, zdjęć lotniczych powierzchni Ziemi, 360° panoramiczne widoki z poziomu ulic (Street view), natężenie ruchu ulicznego w czasie rzeczywistym, planowanie tras podróży samochodem, transportem publicznym, rowerem, pieszo lub samolotem oraz tworzenie „wizytówek[1]” firm. Został stworzony przez Google i uruchomiony 8 lutego 2005. Jest darmowy dla niekomercyjnych użytkowników. W 2018 r. uruchomiono opcję Mapy Google „Dla Ciebie”.

Więcej na stronie – Wikipedia.org:

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Mapy_Google

MariaDB

MariaDB – system zarządzania relacyjną bazą danych stworzony przez grupę (głównie) byłych pracowników MySQL AB, pod przewodnictwem Michaela Wideniusa, współtwórcy MySQL. Celem głównym projektu jest współpraca ze społecznością wolnego oprogramowania i udostępnianie jej na licencji GPL, w przeciwieństwie do niepewnego statusu licencji MySQL, która zależy teraz od firmy Oracle.

Autorzy MariaDB stawiają sobie również za cel utrzymanie kompatybilności z wcześniejszymi wersjami MySQL.

Kod źródłowy MariaDB bazuje na wcześniejszej wersji MySQL[1].

Więcej na stronie Wikipedia.org:

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/MariaDB

Marketing internetowy

Marketing internetowy – forma marketingu, używająca jako medium Internetu i strony WWW (World Wide Web). Służy do przesłania informacji marketingowej i pozyskania klientów. Przykłady marketingu internetowego to przede wszystkim różne formy reklamy między innymi strony rezultatów wyszukiwarki, baner, reklamy multimedialne, reklamy serwisów społecznościowych, interstitial, ogłoszenia reklamowe w Internecie, sieci reklamowe oraz e-mail marketing, łącznie z e-mail spam.

Początkowo reklama w Internecie przyjmowała formę tzw. mailingu, czyli wysyłania reklam za pomocą poczty elektronicznej. W 1993 roku nastąpiła rewolucja – powstała przeglądarka internetowa Mosaic, która potrafiła wyświetlać grafikę i ramki. Od tej pory reklamodawcy mogli dotrzeć do większej liczby potencjalnych odbiorców, a sama reklama mogła przyjąć formę graficzną. Druga połowa lat 90. XX wieku, to bardzo dynamiczny rozwój Internetu i technologii z nim związanych, w tym także reklamy. Jedną z popularniejszych form jaką przyjmuje reklama internetowa są banery. Oprócz nich, według badań Gemiusa najbardziej znaną formą reklamy internetowej jest mailing reklamowy. Za reklamę można uznać również ogłoszenia internetowe lub aukcje internetowe.

Więcej na stronie Wikipedia.org:

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Marketing_internetowy

Marketing w wyszukiwarkach internetowych

proces długofalowej promocji treści w wynikach wyszukiwania

Marketing w wyszukiwarkach internetowych (Search Engine Marketing, SEM) – ogół działań promocyjnych w internecie (kampanie linków sponsorowanych, pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW), które mają na celu uzyskanie jak najlepszych pozycji serwisu w (zarówno naturalnych, jak i płatnych) wynikach wyszukiwania, na wybrane słowa / frazy kluczowe wpisywane przez użytkowników w zapytaniu do wyszukiwarki.

Marketing w wyszukiwarkach dobrze opisuje następujące równanie SEM = SEO + PPC, gdzie SEO oznacza „Search Engine Optimization” – w Polsce bardzo często używa się terminu „pozycjonowanie”, a PPC „Pay Per Click”, czyli płatne za kliknięcie w link[1].

SEO jest procesem długofalowym, czasami pierwsze efekty optymalizacji będą widoczne po kilku tygodniach, czy miesiącach. Dużą niedogodnością jest brak jasnych standardów ze strony Google, co powoduje duże niejasności w temacie dozwolonych i skutecznych praktyk. Poważnym problemem są serwisy wykonane całkowicie w technologii Flash, która nie jest przyjazna wyszukiwarkom, a pozycjonowanie takich serwisów wymaga wielu dodatkowych zabiegów. Ważnym aspektem jest również wybór CMS (Content Management System), czyli programu do zarządzania treścią strony i jej aktualizacji. Według amerykańskich badań[2] jest to najbardziej efektywny kanał e-marketingowy.

PPC jest narzędziem taktycznym, które nadaje się do błyskawicznych akcji promocyjnych, kampanii okolicznościowych, czy tematycznych. Dzięki możliwości szybkiego uruchomienia kampanii oraz modelowaniu haseł i fraz oraz wysokości „bidów” (maksymalna cena za kliknięcie) jest narzędziem bardzo elastycznym. Ważny aspekt to płatność za kliknięcie, czyli klient nie ponosi żadnego kosztu za wyświetlenie reklamy. A do tego internauci bardzo pozytywnie odbierają takie formy reklamowe ze względu na przyjazną, tekstową formę oraz wysoką wartość informacyjną.

Więcej na stronie Wikipedia.org:

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Marketing_w_wyszukiwarkach_internetowych

Massively multiplayer online game

Massively multiplayer online game (w skrócie: MMOG lub MMO) – typ gry komputerowej rozgrywanej przez wielu graczy za pośrednictwem Internetu.

Gry MMOG zapewniają szerokie spektrum interakcji między graczami wykraczające poza to, co oferują zwykłe gry sieciowe. Do głównych cech gier tego typu należą:

  • rozbudowana komunikacja,
  • bardziej rozbudowana walka (z większą ilością graczy jednocześnie, czy nawet wieloma zespołami),
  • handel i rozbudowana ekonomia,
  • polityka.

Gry typu MMORPG od użytkowania mogą wymagać wnoszenia stałych opłat abonamentowych. Część gier oferuje bezpłatną rozgrywkę po zakupieniu licencjonowanej kopii gry. Jest też grupa gier bezpłatnych typu free-to-play zarabiających na płatnych ulepszeniach postaci czy konta.

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Massively_multiplayer_online_game

Maszyna elektryczna

Urządzenie które na zasadzie indukcji magnetycznej przetwarza energię

Definicje maszyny elektrycznej oraz uznawanie niektórych urządzeń za maszyny bywa nieco zróżnicowane. Przykłady definicji:

Urządzenie, które na zasadzie indukcji magnetycznej przetwarza energię, albo bez udziału ruchu mechanicznego (transformator), albo z udziałem ruchu mechanicznego (maszyna elektryczna wirująca albo liniowa)[1]. W układach elektromaszynowych następuje przetwarzanie:

przetwarzanie energii mechanicznej na elektryczną (w prądnicach),
elektrycznej na mechaniczną (w silnikach) albo
elektrycznej jednego rodzaju na elektryczną innego rodzaju (w transformatorach i przetwornicach)[2].
Urządzenie elektromechaniczne przetwarzające:

energię mechaniczną na elektryczną (prądnica),
elektryczną na mechaniczną (silnik elektryczny) lub
elektryczną na elektryczną o innych parametrach (przetwornica elektryczna)[3];

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Maszyna_elektryczna

Maszyna wirtualna

Maszyna wirtualna (ang. virtual machine, VM) – ogólna nazwa środowiska uruchomieniowego programów.

Maszyna wirtualna kontroluje wszystkie odwołania uruchamianego programu bezpośrednio do sprzętu lub systemu operacyjnego i zapewnia ich obsługę. Dzięki temu program uruchomiony na maszynie wirtualnej „myśli”, że działa na rzeczywistym sprzęcie, podczas gdy w istocie pracuje na sprzęcie wirtualnym, „udawanym” przez odpowiednie oprogramowanie (maszynę wirtualną).

Wykonywanym programem może być zarówno pojedyncza aplikacja, jak i cały system operacyjny lub nawet kolejna maszyna wirtualna. Są one zupełnie odizolowane przez maszynę wirtualną od maszyny fizycznej, w odróżnieniu od klasycznego systemu operacyjnego, który tylko zarządza uruchamianiem aplikacji na maszynie fizycznej.

Więcej na stronie Wikipedia.org:

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Maszyna_wirtualna

McAfee

amerykańskie przedsiębiorstwo

McAfee, LLC – amerykańskie przedsiębiorstwo zajmujące się systemami ochrony przed włamaniami do sieci komputerowych.

Więcej na stronie Wikipedia.org:

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/McAfee

Mechatronika

dziedzina nauki

Mechatronika – dziedzina nauki, technika interdyscyplinarna, której istotą jest dodawanie rozwiązań elektronicznych do mechanizmów w celu uzyskania możliwie najlepszych efektów.

Słowo mechatronika pojawiło się po raz pierwszy w 1969 roku w Japonii[1]. Zostało wprowadzone przez T. Mori z japońskiej firmy Yaskawa. Do wczesnych lat 80. XX wieku termin mechatronika oznaczał mniej więcej tyle co zelektryfikowany mechanizm. W połowie lat 80. XX wieku w Europie przez mechatronikę zaczęto rozumieć nową dziedzinę, która zapełniła lukę, jaka istniała wówczas między inżynierią mechaniczną a elektroniką. W Stanach Zjednoczonych jednak niechętnie odnoszono się do samego terminu mechatronika preferując zamiast niego określenie inżynieria systemów. W kolejnych latach definiowano mechatronikę na różne sposoby. Zgodnie z definicją przyjętą przez International Federation for the Theory of Machines and Mechanism mechatronika jest „synergiczną kombinacją mechaniki precyzyjnej, elektronicznego sterowania i systemowego myślenia przy projektowaniu produktów i procesów produkcyjnych”[2].

Mechatronikę można dziś określić jako dziedzinę inżynierii, która stanowi połączenie inżynierii mechanicznej, elektrycznej, komputerowej, automatyki i robotyki, służącą projektowaniu i wytwarzaniu nowoczesnych urządzeń. Mechatronika jest uznawana za jedną z kluczowych dziedzin trwającej obecnie rewolucji 4.0[3].

Produkty mechatroniki (układy mechatroniczne) powinny cechować się wielofunkcyjnością, elastycznością i możliwością łatwego konfigurowania, a także adaptacyjnością i prostotą obsługi[potrzebny przypis]. Przedmiotem zastosowań mechatroniki jest między innymi wytwarzanie:

układów sterowania pojazdami
nowoczesnych zabawek
zaawansowanych urządzeń powszechnego użytku oraz elektroniki użytkowej
urządzeń automatyki i robotyki, w tym robotów przemysłowych
obrabiarek sterowanych numerycznie
aparatury medycznej
mikroukładów elektromechanicznych
narzędzi do nanopomiarów.
Zadaniem mechatronika nie jest naprawa konkretnego elementu mechanicznego ani elektrycznego, lecz jego zdiagnozowanie oraz jak najszybsza wymiana i regulacja.

Więcej na stronie Wikipedia.org:

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Mechatronika

Media cyfrowe

Media cyfrowe – dowolnego rodzaju treści zakodowane cyfrowo, najczęściej przez binarny ciąg cyfr, odczytywane za pomocą cyfrowych urządzeń elektronicznych.

W zależności od formatu, treści mogą być zakodowane w różnym formacie zgodnym ze standardem rozszerzenia pliku (np. PDF, AVI, MP3) albo systemie znaków (m.in. ASCII, Unicode), które następnie przy użyciu systemu binarnego są zapisywane na magnetycznych lub elektronicznych nośnikach danych.

Do mediów cyfrowych możemy zaliczyć między innymi:

Więcej na stronie Wikipedia.org:

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Media_cyfrowe

Media społecznościowe

Media społecznościowe (ang. social media [ˌsəʊʃəl ˈmiːdiə][1]) – rozwiązania wykorzystujące technologie internetowe i mobilne, umożliwiające komunikowanie się poprzez interaktywny dialog.

Andreas Kaplan i Michael Haenlein definiują media społecznościowe jako „grupę bazujących na internetowych rozwiązaniach aplikacji, które opierają się na ideologicznych i technologicznych podstawach Web 2.0 i które umożliwiają tworzenie i wymianę wygenerowanych przez użytkowników treści”[2].

Media społecznościowe to media służące do interakcji z wykorzystaniem rozbudowanego zestawu narzędzi komunikacyjnych. Zmieniły one sposób komunikacji organizacji, społeczności i użytkowników, oraz stały się naturalnym miejscem wymiany informacji[3]. Podobnie jak media tradycyjne swój przekaz opierają o pismo, dźwięk, obraz i audiowizualność w nowej płaszczyźnie przestrzeni, zwanej wirtualną. Podstawową różnicą między nimi a mediami tradycyjnymi jest interaktywność użytkowników i możliwość szybkiego publikowania przez nich swoich treści.

Więcej na stronie Wikipedia.org:

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Media_spo%C5%82eczno%C5%9Bciowe

Media strumieniowe

technika transmisji multimedialnej

Media strumieniowe – technika dostarczania informacji multimedialnej przez Internet, od dostawcy transmisji strumieniowej do użytkownika, w sposób nieprzerywany. Media strumieniowe opierają się na transmisji skompresowanych danych multimedialnych. Nie należy mylić mediów strumieniowych z multimedialnymi formatami plików (AVI).

Najczęściej przesyłane w postaci mediów strumieniowych dane to dźwięk (radio internetowe), obraz (telewizja internetowa) oraz dodatkowe dane opisowe, np. napisy do filmu albo nazwy piosenek.

Wyróżnia się dwa rodzaje dostępu do mediów strumieniowych:

na żywo (ang. live) – transmitowane są dane, które od razu docierają do wszystkich użytkowników z jakiegoś odległego od nich miejsca na świecie przez fale radiowe za pomocą sygnału telewizyjnego, np. transmisja koncertu na żywo, Rodzaj „mediów strumieniowych na żywo” określa się jako „live streaming”. Pojęcie to odnosi się do zawartości Internetu dostarczanego w czasie rzeczywistym. Live Streaming Internet wymaga formy nośnika źródłowego (np.: kamery wideo, interfejs audio, oprogramowanie do przechwytywania ekranu). Transmisje na żywo nie muszą być rejestrowane w momencie powstawania, choć przeważnie tak jest.
na życzenie (ang. on demand) – serwer ma bazę zarejestrowanych danych multimedialnych. Każdy użytkownik wybiera, który pokaz multimedialny i od jakiego momentu chce oglądać. Przykładem może być tutaj internetowa wypożyczalnia filmów, w której wybieramy sobie jeden z nich i oglądamy go przez Internet.

Więcej na stronie Wikipedia.org:

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Media_strumieniowe

Metacafe

Metacafe – serwis internetowy typu społecznościowego umożliwiający tworzenie i dzielenie się plikami multimedialnymi.

Na serwerze można znaleźć pliki wideo stworzone przez samych użytkowników, popularne pliki wideo rozpowszechniane w Internecie, zabawne pliki wideo, ciekawe reklamy, a także pliki multimedialne związane ze sportem i aktualnymi wydarzeniami. Oprócz tego serwis oferuje animacje flash i pliki dźwiękowe.

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Metacafe

Metoda naukowa

sposoby poznawania i komunikowania wiedzy

Metoda naukowa – sposoby intersubiektywnego poznawania i komunikowania wiedzy, oparte o prawa logiki i prawdopodobieństwa, posługujące się dedukcją i systematyczną indukcją w procesie formułowania, uzasadniania, testowania i korygowania teorii i hipotez.

Intersubiektywność wiedzy naukowej oznacza jej otwartość na niezależną weryfikację, replikację oraz na krytykę i sceptycyzm. Rozumowanie indukcyjne obejmuje między innymi: obserwację, pomiar, abstrahowanie i eksperyment – jego szczegółowe techniki są specyficzne dla każdej gałęzi nauki.

Jako metodę naukową rozumie się:

  • całokształt sposobów badawczego docierania do prawdy i pojęciowego przedstawiania jej,
  • sposoby uzyskiwania materiału naukowego do prowadzenia badań.

W pierwszym znaczeniu metoda naukowa to ogół czynności i sposobów niezbędnych do rozwiązywania problemów naukowych, do tworzenia prac naukowych i do oceny wyników tych działań.

W jej obrębie mieści się metoda badań naukowych, rozumiana jako sposób zdobywania materiałów do badań, stanowiących podstawę do opracowania teoretycznego, do rozwiązania problemu naukowego, a w końcu – do napisania pracy naukowej. Metody badań stosowane do rozwiązania określonego problemu nazywane są metodami roboczymi.

Metoda naukowa powinna być przystosowana do przedmiotu badań. Niektóre jednak zasady pracy badawczej są uniwersalne – dla wielu przedmiotów badań i dla wielu nauk.

Jednym z podstawowych procesów w metodzie naukowej jest replikacja, czyli powtórne przeprowadzanie badań naukowych w celu ich weryfikacji.

Więcej na stronie Wikipedia.org:

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Metoda_naukowa

Metro-Goldwyn-Mayer

amerykańska wytwórnia filmowa

Metro-Goldwyn-Mayer (również jako: MGM lub M-G-M) – amerykańska wytwórnia filmowa z siedzibą pod adresem 245 North Beverly Drive[1] w Beverly Hills[1], w stanie Kalifornia[1], działająca od 1924. Każdy film i odcinek serialu produkcji MGM poprzedza kilkusekundowe ujęcie głowy prawdziwego ryczącego dwukrotnie lwa (logo MGM), otoczonego złotymi taśmami filmowymi, prezentowane tuż przed czołówką. Obecnie prawa autorskie obejmujące produkcje przedsiębiorstwa należą do grupy MGM Holdings.

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Metro-Goldwyn-Mayer

Micron Technology

amerykańskie przedsiębiorstwo elektroniczne

Micron Technology – amerykańskie przedsiębiorstwo elektroniczne, założone w październiku 1978 roku.

Zajmuje się tworzeniem pamięci elektronicznych[3]. Jego portfolio obejmuje markę Crucial, pod którą są sprzedawane dyski SSD i pamięci RAM[4].

Przedsiębiorstwo należy do największych producentów kości pamięci dla nośników SSD oraz pamięci operacyjnych[5].

Firma zatrudnia blisko 40 tys. osób[2]. Jej siedziba mieści się w mieście Boise w stanie Idaho.

Więcej na stronie Wikipedia.org:

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Micron_Technology

Microsoft

amerykańskie przedsiębiorstwo informatyczne

Microsoft Corporation [ˈmaɪkɹoʊˌsɑːft] – amerykańskie przedsiębiorstwo informatyczne.

Najbardziej znane jako producent systemów operacyjnych MS-DOS, Microsoft Windows i oprogramowania biurowego Microsoft Office. Spółka publiczna z siedzibą w Redmond w stanie Waszyngton. Założona w 1975 roku przez Billa Gatesa i Paula Allena. W 2012 roku przedsiębiorstwo posiadało 10 000 patentów. Przeciętne wynagrodzenie pracowników to 106 tys. dolarów rocznie. W 2014 roku prezesem przedsiębiorstwa został Satya Nadella, który zastąpił na tym stanowisku Steve’a Ballmera. Od 2001 roku przedsiębiorstwo produkuje konsole do gier Xbox.

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Microsoft

Microsoft Teams

usługa internetowa służąca do współpracy zespołowej

Microsoft Teams – usługa internetowa oparta na chmurze zawierająca zestaw narzędzi i usług służących współpracy zespołowej. Usługa łączy funkcjonalność z innymi produktami Microsoftu, takimi jak Microsoft Office oraz Skype (wchodzących w skład Microsoft 365)[3]. Premiera oprogramowania miała miejsce 14 marca 2017 po zapowiedzi twórcy w Nowym Jorku[2].

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Teams

Microsoft Windows

system operacyjny

Microsoft Windows (ang. windows „okna”, IPA: [maɪkɹoʊsɑːft ˈwɪndoʊz]) – rodzina systemów operacyjnych stworzonych przez firmę Microsoft. Systemy rodziny Windows działają na serwerach, systemach wbudowanych oraz na komputerach osobistych, z którymi są najczęściej kojarzone.

Prezentację pierwszego graficznego środowiska pracy z rodziny Windows firmy Microsoft przeprowadzono w listopadzie 1984. Wówczas była to graficzna nakładka na system operacyjny MS-DOS[5], powstała w odpowiedzi na rosnącą popularność graficznych interfejsów użytkownika, takich jakie prezentowały na przykład komputery Macintosh. Nakładka, a później system operacyjny Windows po pewnym czasie zdominowała światowy rynek komputerów osobistych. Pierwszym stabilnym wydaniem był Windows 1.01. Windows 1.00 był wersją beta, nigdy nie wydaną.

Więcej na stronie Wikipedia.org:

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Windows

Micro-Star International

Micro-Star International Co., Ltd (MSI) – tajwańskie przedsiębiorstwo informatyczne z siedzibą w Nowym Tajpej, Tajwan. Projektuje, rozwija i dostarcza sprzęt komputerowy, powiązane produkty i usługi, w tym laptopy, komputery stacjonarne, płyty główne, karty graficzne, komputery All-in-One, serwery, komputery przemysłowe, urządzenia peryferyjne do komputerów PC, samochodowe produkty rozrywkowo-informacyjne itp.

Przedsiębiorstwo jest notowane na Tajwańskiej Giełdzie Papierów Wartościowych i zostało założone w sierpniu 1986 r. przez 5 osób – Xu Xianga, Huang Jinqinga, Lin Wentonga, Yu Xian’nenga i Lu Qilonga. Najpierw wystartowali w Nowym Tajpej, na Tajwanie. MSI rozszerzyło później działalność na Chiny Kontynentalne, zakładając fabrykę Bao’an w Shenzhen w 2000 r. i zakładając ośrodki badawczo-rozwojowe w Kunshan 2001 roku. Zapewnia również globalną obsługę gwarancyjną w Ameryce Północnej, Ameryce Środkowej / Południowej, Azji, Australii i Europie.

Przedsiębiorstwo jest sponsorem wielu zespołów e-sportowych i jest także gospodarzem międzynarodowej imprezy MSI Masters Gaming Arena (wcześniej znanej pod nazwą MSI Beat IT)[4][5]. Najwcześniejszy konkurs Beat IT odbył się w 2010, podczas którego Evil Geniuses zdobyli zwycięstwo.

Slogan firmy w 2017 roku: „TRUE GAMING. SOME ARE PC, WE ARE GAMING”.

Więcej na stronie Wikipedia.org:

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Micro-Star_International

Międzynarodowy Związek Telekomunikacyjny

Międzynarodowy Związek Telekomunikacyjny (ang. International Telecommunication Union, skrót ITU) – najstarsza na świecie globalna organizacja międzynarodowa, jedna z organizacji wyspecjalizowanych ONZ, ustanowiona w celu standaryzowania oraz regulowania rynku telekomunikacyjnego i radiokomunikacyjnego. Została ona założona jako International Telegraph Union (Międzynarodowy Związek Telegraficzny) 17 maja 1865 roku w Paryżu.

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Mi%C4%99dzynarodowy_Zwi%C4%85zek_Telekomunikacyjny

Mikroblog

Mikroblog – rodzaj dziennika internetowego, w którym głównym nośnikiem informacji są krótkie wpisy mające zazwyczaj długość jednego zdania. Tak jak zwykłe blogi, mikroblog może oprócz wpisów tekstowych zawierać zdjęcia, klipy dźwiękowe czy filmowe; może być dostępny dla każdego lub wąskiej grupy wyselekcjonowanych przez autora czytelników[1][2].

Główną ideą mikroblogów jest przekazywanie informacji o czynności, jaką się w danej chwili wykonuje, krótkich przemyśleń lub planów, które ma się zamiar zrealizować w najbliższym czasie. Możliwe jest także prowadzenie konwersacji pomiędzy użytkownikami przy użyciu wpisów.

Zbliżoną do mikroblogów funkcjonalność posiada większość komunikatorów internetowych – jest to „opis”, „stan” lub „status”.

Serwisy mikroblogowe często udostępniają swoją funkcjonalność w postaci API. Dzięki temu wokół mikroblogów powstała bardzo duża liczba zewnętrznych serwisów oraz dodatków pozwalających wykorzystywać te serwisy do takich celów jak mikropłatności czy handel elektroniczny[3][4].

Więcej na stronie Wikipedia.org:

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Mikroblog

Mikrokontroler

Mikrokontroler (MCU, μC, uC ang. microcontroller), mikrokomputer jednoukładowy – scalony system mikroprocesorowy, zrealizowany w postaci pojedynczego układu scalonego zawierającego jednostkę centralną (CPU), pamięć RAM oraz rozbudowane układy wejścia-wyjścia i na ogół pamięć programu jako FRAM, MRAM, ROM lub Flash.

Określenie mikrokontroler pochodzi od głównego obszaru jego zastosowań, jakim jest sterowanie urządzeniami elektronicznymi, takimi jak: urządzenia biurowe, urządzenia medyczne (w tym implanty), zdalnego sterowania, elektronarzędzia, systemy sterowania silnikami samochodowymi, a nawet zabawki i inne systemy wbudowane.

Mikrokontroler stanowi użyteczny i całkowicie autonomiczny system mikroprocesorowy, nie wymagający użycia dodatkowych elementów, których wymagałby do pracy tradycyjny mikroprocesor. Skądinąd, mikrokontrolery przystosowane są do bezpośredniej współpracy z rozmaitymi urządzeniami zewnętrznymi, w tym również takimi, do których obsługi tradycyjny mikroprocesor wymagałby użycia dodatkowych układów peryferyjnych.

Mikrokontrolery wykorzystuje się powszechnie w sprzęcie AGD i RTV, układach kontrolno-pomiarowych, w przemysłowych układach automatyki, w telekomunikacji, podzespołach i urządzeniach podłączanych do komputerów (kartach rozszerzeń, peryferiach, dongle itd.) itp.

Więcej na stronie Wikipedia.org:

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Mikrokontroler

Mikropłatność

Mikropłatność – płatność dokonywana na niewielkie kwoty.

Istnieją dwa najczęściej spotykane podejścia do definiowania mikropłatności.

W ujęciu szerokim, za płatność rozumie się każdą płatność o niskiej kwocie, niezależnie w jakiej formie (gotówką czy bezgotówkowo) i za co jest realizowana. Nie ma jednoznacznej granicy kwoty, od której płatność uważa się za mikropłatność, a górna granica jej wartości bywa ustalana arbitralnie przez poszczególnych dostawców usług płatniczych lub organizacje płatnicze. W Polsce, w ramach prac Koalicji na Rzecz Obrotu Bezgotówkowego i Mikropłatności, przyjęto, iż mikropłatność to płatność o kwotach do maksymalnie 20 zł. Ponieważ tak zdefiniowane płatności są w dominującej większości realizowane nadal przy użyciu gotówki, jednym z proponowanych celów programu rozwoju obrotu bezgotówkowego w Polsce na lata 2014–2020, przygotowanego w ramach Koalicji, stało się zwiększenie powszechności dokonywania płatności o niskich kwotach bez użycia gotówki.

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Mikrop%C5%82atno%C5%9B%C4%87

Mikropłatność (gry komputerowe)

Mikropłatność – forma opłaty pobieranej dobrowolnie od graczy w grach komputerowych (zazwyczaj opartych na rozgrywce poprzez Internet z innymi graczami – tryb gry wieloosobowej). Często spotykana w grach typu free-to-play, w których sama gra jest bezpłatna, lecz za pomocą mikropłatności można nabyć wirtualną walutę lub inne wirtualne dobra, takie jak broń bądź stroje dla postaci w grze[1].

Niektóre nabywane wirtualne przedmioty mogą wpływać jedynie na wygodę użytkowania gry (np. wyższy priorytet w kolejce do serwera gry) lub wizualnie wyróżniać postać gracza, inne mogą jednak również mieć wpływ na przebieg samej rozgrywki poprzez m.in. ulepszenie parametrów postaci, jej broni lub skrócenie czasu, w jakim postać nabywa punkty doświadczenia.

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Mikrop%C5%82atno%C5%9B%C4%87_(gry_komputerowe)

Mikroprocesor

układ scalony o wielkim stopniu integracji zdolny do wykonywania operacji cyfrowych według dostarczonego ciągu instrukcji

Mikroprocesor – układ cyfrowy wykonany jako pojedynczy układ scalony o wielkim stopniu integracji (ULSI) zdolny do wykonywania operacji cyfrowych według dostarczonego ciągu instrukcji.

Mikroprocesor łączy funkcje centralnej jednostki obliczeniowej (CPU) w pojedynczym półprzewodnikowym układzie scalonym. Pierwszy mikroprocesor działał w oparciu o słowa 4-bitowe.

Mikroprocesor umożliwił rozwój mikrokomputerów w połowie lat 70. XX w. Przed tym okresem, elektroniczne CPU były konstruowane z zajmujących wiele miejsca układów scalonych małej skali integracji. Poprzez zintegrowanie procesora w jeden lub kilka układów scalonych o coraz wyższej skali integracji (zawierających odpowiednik tysięcy lub milionów tranzystorów), stosunek możliwości do ceny procesora znacząco wzrósł. Od połowy lat siedemdziesiątych, dzięki intensywnemu rozwojowi układów scalonych, mikroprocesor stał się najbardziej rozpowszechnioną formą CPU, prawie całkowicie zastępując wszystkie inne.

Ewolucję mikroprocesora dobrze opisuje prawo Moore’a mówiące o wzroście wydajności na przestrzeni lat. Mówi ono, że złożoność układów scalonych (liczba tranzystorów), przy zachowaniu minimalnego kosztu składników, będzie się podwajać co 18 miesięcy. Stwierdzenie to zachowuje prawdziwość od czasu wczesnych lat 70. Począwszy od układów porównywalnych z prostymi kalkulatorami, mikroprocesory osiągały coraz wyższą moc obliczeniową, co w rezultacie doprowadziło do ich dominacji nad każdą inną formą komputera.

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Mikroprocesor

Mitsubishi Motors

japońskie przedsiębiorstwo

Mitsubishi Motors Corporation[1] (jap. 三菱自動車工業株式会社[2] Mitsubishi Jidōsha Kōgyō Kabushiki-gaisha) – japoński producent motoryzacyjny z siedzibą w dzielnicy Minato w Tokio[1], założony w 1917 roku[3].

W 2011 roku koncern Mitsubishi Motors był szóstym pod względem wielkości japońskim producentem samochodów oraz szesnastym pod względem produkcji producentem na świecie[1]. Przedsiębiorstwo jest obecne na ponad 160 rynkach, ze szczególną reprezentacją w krajach Stowarzyszenia Narodów Azji Południowo-Wschodniej ASEAN.

Więcej na stronie Wikipedia.org:

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Mitsubishi_Motors

MMS – Multimedia Messaging Service

Multimedia Messaging Service (MMS) – rozszerzenie funkcji SMS i EMS o możliwość przesyłania multimediów takich jak grafika, animacje, wideoklipy, dźwięki itp. Pierwotnie MMS zaplanowane zostały jako usługa dla telefonii trzeciej generacji (UMTS), której jednak wprowadzenie było odwlekane w czasie, więc producenci wprowadzili tę opcję już wcześniej (określana jest jako technologia 2,5G). Obecnie prawie każdy nowy telefon posiada funkcję MMS.

MMS, w przeciwieństwie do EMS i Smart Messaging nie jest bezpośrednim rozwinięciem SMS, opierającym się na odpowiednio zakodowanych wiadomościach tekstowych. MMS polega na technologii pakietowej transmisji danych GPRS. Pakiety danych są transmitowane do centrum wiadomości multimedialnych, a stamtąd, dzięki usługom pochodnym od WAP Push, do telefonu odbiorcy.

View more – Wikipedia.org:

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Multimedia_Messaging_Service

Mobilny system operacyjny

Mobilny system operacyjny (lub mobilny OS) – system operacyjny dla smartfonów, tabletów, PDA lub innych urządzeń mobilnych.

Mobilne systemy operacyjne łączą w sobie funkcje komputera z innymi funkcjami przydatnymi dla telefonu komórkowego lub innych mobilnych urządzeń; zazwyczaj są to: ekran dotykowy, telefon, Bluetooth, WiFi, nawigacja, aparat, kamera, rozpoznawanie mowy, dyktafon, odtwarzacz muzyki, NFC i podczerwień.

Urządzenia mobilne, mające możliwość komunikacji (np. smartfony) zawierają dwa mobilne systemy operacyjne – główny program widoczny dla użytkownika uzupełniany systemem czasu rzeczywistego niskiego poziomu, który obsługuje radio i inne podzespoły. Badania wykazały, że te niskopoziomowe systemy mogą zawierać szereg luk w zabezpieczeniach pozwalając na instalację złośliwego oprogramowania, aby uzyskać wysoki poziom kontroli nad urządzeniem mobilnym.

Więcej na stronie Wikipedia.org:

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Mobilny_system_operacyjny

Moc obliczeniowa

Moc obliczeniowa komputera – liczba działań arytmetycznych, jakie może wykonać komputer w określonej jednostce czasu.

Pierwsze komputery wykonywały tylko działania na liczbach całkowitych. Od lat 60. XX wieku większy nacisk kładzie się na działania na liczbach zmiennoprzecinkowych, które są bardziej elastyczne i wygodniejsze w użyciu dla większości zastosowań. Współcześnie moc obliczeniową wyraża się zwykle w liczbie takich operacji na sekundę (FLOPS – ang. FLoating point Operations Per Second).

Więcej na stronie Wikipedia.org:

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Moc_obliczeniowa

MOS Technology

MOS Technology, Inc. – nieistniejąca już amerykańska firma produkująca półprzewodniki, znana także pod nazwą CSG (Commodore Semiconductor Group).

MOS Technology była znana z produkcji mikroprocesorów i kalkulatorów. Najbardziej znanym produktem tej firmy był mikroprocesor 6502.

Więcej na stronie Wikipedia.org:

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/MOS_Technology

Motion Picture Association of America

Motion Picture Association of America (MPAA) – amerykańskie stowarzyszenie mające na celu dbanie o interesy amerykańskich studiów filmowych. Zostało założone w roku 1922 jako Motion Picture Producers and Distributors of America (MPPDA) i stało za wprowadzeniem w życie tzw. Kodeksu Haysa.

W skład MPAA wchodzą obecnie: Buena Vista Pictures Distribution (The Walt Disney Company), Metro-Goldwyn-Mayer Studios Inc., Paramount Pictures Corporation, Sony Pictures Entertainment Inc., Twentieth Century Fox Film Corporation, Universal City Studios LLLP oraz Warner Bros. Entertainment Inc.[1].

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Motion_Picture_Association_of_America

Motocykl

Motocykl – jedno- lub dwuśladowy mechaniczny pojazd drogowy o masie własnej do 400 kg[1].

Według Prawa o ruchu drogowym jest to pojazd samochodowy zaopatrzony w silnik spalinowy, dwukołowy lub z bocznym wózkiem – wielośladowy. Określenie to obejmuje również pojazd trójkołowy o symetrycznym rozmieszczeniu kół[2].

Dwaj niemieccy wynalazcy Gottlieb Daimler i Wilhelm Maybach wynaleźli motocykl w 1885 r. Pierwsze motocykle były rowerami z zamocowanym silnikiem spalinowym, który paskiem klinowym napędzał tylne koło.

Polskie konstrukcje
Lech – z silnikiem dwucylindrowym 500 cm³, produkowany w Opalenicy w latach 1929–1932.
Podkowa 98
Perkun 98
MOJ 130
Sokół – 125, 200, 500, 600, 1000
WFM – M06, M06R, M06-S34, M06-S01-Z1, M16 TARPAN, M08 OSA, M50 OSA, M52 OSA, M55 OSA, M57 OSA
SHL – M01, RJ1, M02 PZS, M02, M03, M04, WJ1, RJ2, WJ2, M05, M06U, M06T, M11, M11S, M11LUX, M11LUX2, 175B, M11W, M11W LUX, M17 GAZELA, 175R
WSK – M06, M06 C-56, 125, M06R, M06Z, M06L, SARENKA, M19 KOS I, M06 64, MR 16 S01, MR 16 W1, MR 15 S, M06C, M06 S-01Z, M06 KOS II, M06B, M06B W1, M06B1, M06A W1, 125 W1, MR 16 W1, W1A, M06B3, M21 W1, M06B3 SPORT, M06B3 BĄK, M06B3 LELEK, M06B3 GIL, BARRON 125, M06B3 KRASKA, M06 Z 150, MR16C/F01, M21 W2, M21 W2EX, M21 W2 KOBUZ, MR16 T175, FIS 500, M21 W2 DUDEK, M21 W2 S2, M21 W2 PERKOZ, M06B3 KOS, M30 ORLIK, M30 SOKÓŁ, MR16T
Junak – M07, M07R, M07C, M10, M13, B20, B21
Zagraniczne marki
Aprilia
Benelli
Bimota
Boss Hoss
BMW
Beta
BSA
Buell
Bultaco
Cagiva
Daelim
Derbi
DKW
Dodge
Derbi
Dniepr
Ducati
Gas Gas
Gilera
Harley-Davidson
Honda
Husaberg
Husqvarna
Hyosung
Indian

Jawa
Kawasaki
KTM
Laverda
Malaguti
Matchless
MBK
Mińsk
Moto Guzzi
Moto Morini
Moto TM
MTT
Münch
MV Agusta
MZ
Norton
NSU
Pannonia
Praga
Peugeot
Rieju
Royal Enfield
Sachs
Sanglas
Sherco
Simson
Suzuki
Triumph
Yamaha
Zündapp

Więcej na stronie Wikipedia.org:

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Motocykl

Motorola

amerykańskie przedsiębiorstwo

Motorola – amerykańskie przedsiębiorstwo telekomunikacyjne założone w 1928 roku, z siedzibą w Schaumburgu na przedmieściach Chicago (USA). Było spółką publiczną notowaną na giełdzie nowojorskiej (NYSE) (od 26 maja 1946) (symbol giełdowy: MOT), a w przeszłości także tokijskiej (od października 1988 do czerwca 2005) i Chicago Stock Exchange. 4 stycznia 2011 podzieliło się na dwa przedsiębiorstwa, Motorola Mobility i Motorola Solutions[1][2].

Więcej na stronie Wikipedia.org:

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Motorola

Motorola Mobility

Motorola Mobility – międzynarodowe przedsiębiorstwo telekomunikacyjne powstałe w wyniku podziału Motoroli[1]. 15 sierpnia 2011 Motorola Mobility została kupiona przez Google za 12,5 mld dolarów. Na 2015 rok planowana była sprzedaż Motoroli Mobility chińskiej firmie Lenovo, jednak transakcja została zawarta wcześniej. 8 stycznia 2016 marka Motorola Mobility zaczęła stopniowo być zastępowana nazwą „Lenovo Moto”. W marcu 2017 zdecydowano się na przywrócenie nazwy Motorola.

Więcej na stronie Wikipedia.org:

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Motorola_Mobility

Motoryzacja

Motoryzacja – całokształt zagadnień związanych z zastosowaniem samochodów, motocykli i ciągników (zwłaszcza napędzanych silnikami spalinowymi)[1].

Eksploatacja tych pojazdów wymaga odpowiedniej infrastruktury (sieci dróg, stacji benzynowych, warsztatów naprawczych, miejsc parkingowych oraz garażowych).

Podstawowym problemem motoryzacji jest zapewnienie bezpieczeństwa ruchu drogowego (zasady ruchu na drogach, dbanie o sprawność techniczną pojazdu, oznakowanie dróg itp.). Motoryzacja ma duże znaczenie gospodarcze (transport) i inne.

Rozwój motoryzacji przyczynił się do znaczących zmian funkcjonowania transportu drogowego i powstania społeczeństwa mobilnego.

Więcej na stronie Wikipedia.org:

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Motoryzacja

MP3

MP3 (ang. MPEG-1/MPEG-2 Audio Layer 3) – algorytm kompresji stratnej dźwięku zapisanego w postaci sygnału cyfrowego. Popularnie zwany formatem MP3 lub standardem MP3. Jest zdefiniowany przez Internet Engineering Task Force (IETF) w dokumencie RFC 5219 ↓. Ochrona patentowa formatu MP3 we wspólnocie wygasła w 2012, w kwietniu 2017 wygasł ostatni patent chroniący MP3 w Stanach Zjednoczonych. Częściową ochronę zapewniały dwa patenty, które wygasły w 2017[1]. W związku z tym zakończono wydawanie licencji.

Więcej na stronie Wikipedia.org:

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/MP3

MP4 – MPEG-4 część 14

MPEG-4 część 14 (MP4) – kontener multimedialny zawierający zazwyczaj strumień audio i wideo w standardzie MPEG-4. Oficjalne rozszerzenie pliku to *.MP4, lecz w przypadku plików zawierających jedynie strumień dźwięku (np. AAC lub Apple Lossless) stosuje się również rozszerzenie *.M4A.

Zastosowanie
Technologia MP4 stosowana jest głównie w telefonach komórkowych (nagrywanie i oglądanie filmów), przenośnych odtwarzaczach MP3/MP4 i innych urządzeniach multimedialnych. Na komputerach PC odtwarzalne są między innymi przez programy takie jak: GOM Player, MPlayer, ALLPlayer, QuickTime czy RealPlayer (niektóre z tych programów do prawidłowego odtwarzania MP4 mogą potrzebować dodatkowych kodeków).

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/MPEG-4_cz%C4%99%C5%9B%C4%87_14

MPEG-4

MPEG-4 – oznaczenie grupy standardów kodowania audio i wideo wraz z pokrewnymi technologiami, opracowanej przez grupę ISO/IEC MPEG i wprowadzonej pod koniec 1998. Główne zastosowania MPEG-4 to media strumieniowe w sieci Web, dystrybucja CD, wideokonferencje i telewizja.

MPEG-4 przejął wiele elementów standardów MPEG-1, MPEG-2 i pokrewnych, dodając nowe możliwości, takie jak (rozszerzona) obsługa VRML dla renderowania 3D, zorientowane obiektowo pliki złożone (zawierające obiekty audio, wideo i VRML), obsługa technologii DRM (zdefiniowanych jako zewnętrzne standardy) i różnoraką interaktywność.

To, jakie elementy zaimplementowane będą w obrębie MPEG-4, pozostawiane jest jako indywidualna decyzja programisty. Oznacza to, że prawdopodobnie w chwili obecnej nie istnieje pełna implementacja całego zestawu standardów składających się na MPEG-4. Rozwiązanie tego problemu osiągnięto poprzez koncepcję „profili” i „poziomów”, pozwalających konkretnym zbiorom możliwości być zdefiniowanymi w sposób odpowiedni dla podzbioru aplikacji.

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/MPEG-4

MSN (portal internetowy)

MSN od The Microsoft Network – zestaw serwisów informacyjnych udostępnianych przez amerykańską firmę Microsoft. MSN zaczął swoje działanie 24 sierpnia 1995 roku w połączeniu z wprowadzeniem na rynek systemu operacyjnego Microsoftu: Windows 95. Według serwisu Alexa.com jest szóstą stroną na świecie co do ilości odsłon[1]. Obecnie portal MSN jest prowadzony przez Microsoft, a treści umieszczane w serwisie pochodzą od lokalnych partnerów mediowych. W Polsce są to m.in. Edipresse Polska, Fratria, Gremi Media, Agora, PMPG Polskie Media, Orle Pióro, Ringer Axel Springer Polska, Infor, TVN, Onet, ZPR Media i Polska Agencja Prasowa, serwisy Dobreprogramy.pl i AutoCentrum.pl[2] dostarczając wiadomości z różnych źródeł dostosowanych do potrzeb osób korzystających z serwisu[3]. Serwis podzielony jest na sekcje: Wiadomości, Rozrywka, Finanse, Sport, Styl życia, Zdrowie i fitness, Podróże, Kuchnia, Motoryzacja, Wideo i Pogoda. Oferuje wiele usług jak Skype, poczta Outlook i Hotmail, pakiet Office, dysk sieciowy Onedrive czy Mapy.

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/MSN_(portal_internetowy)

Multimedia

Multimedia (łac. multum + medium) – media stanowiące połączenie kilku różnych form przekazu informacji (tekstu, dźwięku, grafiki, animacji, wideo) w celu dostarczania odbiorcom informacji lub rozrywki. Termin „multimedia” ma również zastosowanie w mediach elektronicznych służących do rejestrowania oraz odtwarzania treści multimedialnych. Multimedia posiadają cechy tradycyjnych technik mieszanych i sztuk pięknych, jednak mają szerszy zakres. Określenie bogate media jest synonimem terminu multimedia.

Prezentacje multimedialne mogą być odbierane na żywo, wyświetlane, transmitowane lub odtwarzane w dowolnym miejscu. Transmisja może przybierać postać bezpośredniej lub rejestrowanej prezentacji multimedialnej. Transmisja oraz nagrania występują jako analogowa lub cyfrowa elektroniczna technologia mediów. Cyfrowe multimedia bezpośrednie są pobierane lub przekazywane strumieniowo. Mogą być one przekazywane na żywo lub na życzenie użytkownika.

Gry multimedialne mogą być prowadzone między różnymi użytkownikami w sieci internetowej albo lokalnie z niepodłączonym do internetu komputerem lub w systemie gier.

Wysoka interaktywność jest możliwa dzięki połączeniu wielu form przekazu. Multimedia sieciowe są coraz bardziej nastawione na konkretne informacje, co umożliwia użytkownikom wprowadzanie poprawek i dostosowywanie programów do własnych potrzeb. Przykładów jest wiele, począwszy od licznych stron internetowych o różnej zawartości (galerie zdjęć tworzone przez użytkowników sieci zawierające zarówno obrazy jak i tekst), do symulacji, której składowe (wydarzenia, ilustracje, animacje czy video) mogą być modyfikowane. Pozwala to zmieniać „doświadczenie” multimedialne bez modyfikacji kodu źródłowego.

Więcej na stronie Wikipedia.org:

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Multimedia

Muzyka

sztuka organizacji struktur dźwiękowych w czasie; jedna z dziedzin sztuk pięknych

Muzyka (ze stgr. μουσική mousiké „sztuka Muz”) – sztuka organizacji struktur dźwiękowych w czasie. Jedna z dziedzin sztuk pięknych, która wpływa na psychikę człowieka przez dźwięki.

Struktury dźwiękowe składają się z zestawów fal akustycznych o celowo dobranych częstotliwościach i amplitudach oraz ciszy pomiędzy nimi. Jednym z celów muzyki jest samoekspresja oraz przekaz subiektywnych odczuć kompozytora lub wykonawcy, który ma wpływ na odczucia, reakcje i świadomość słuchacza przetwarzającego te doznania w sposób zupełnie indywidualny. Od mowy ludzkiej różni się znacznie większą abstrakcyjnością przekazywanych treści oraz wykorzystaniem, oprócz głosu ludzkiego, instrumentów muzycznych oraz wszelkich dźwięków elektronicznych, naturalnych i nieartykułowalnych.

Muzyka jest jednym z przejawów ludzkiej kultury. Można przyjąć, że muzyka od zawsze towarzyszyła człowiekowi w pracy, zabawie, odpoczynku oraz w obrzędach, najpewniej również od początku łączona była z tańcem i słowem. Z początku muzyka służyła celom praktycznym – pomagała w pracy zespołowej, była formą komunikacji, później stała się także elementem tożsamości zbiorowej. Z czasem wykształciła się jako jedna z gałęzi sztuki.

Więcej na stronie Wikipedia.org:

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Muzyka

Muzyka rozrywkowa

gatunek muzyki

Muzyka rozrywkowa – pojęcie określające wszystkie gatunki muzyczne, które posiadają szeroki odbiór publiczny i są zazwyczaj dystrybuowane oraz promowane w obrębie przemysłu muzycznego. Muzyka rozrywkowa pod względem dostępności i rozpowszechniania stoi w opozycji wobec muzyki poważnej czy ludowej, które z natury rzeczy kierowane są do relatywnie nielicznych społeczności (np. kręgi akademickie, ludność lokalna). Muzyka rozrywkowa bywa mylnie utożsamiana z muzyką pop; muzyka rozrywkowa to szerokie pojęcie, obejmujące wszelkie gatunki muzyki trafiające w gusta różnorodnej publiczności, zaś określenie „muzyka pop” odnosi się do konkretnego gatunku muzycznego.

Jeden ze sposobów klasyfikacji muzyki proponuje Philip Tagg. Opracował on trójkąt aksjomatyczny, na którego wierzchołkach znajdują się trzy rodzaje muzyki: muzyka rozrywkowa (popular music), muzyka poważna (art music) i muzyka ludowa (folk music). Muzyka rozrywkowa w tym podziale ma następujące cechy wspólne z poważną: jest tworzona i wykonywana głównie przez profesjonalistów i ma nieanonimowe autorstwo. Z muzyką ludową łączy ją tylko brak rozbudowanej teorii, w tym estetyki. Cechy typowe wyłącznie dla muzyki rozrywkowej to: masowa dystrybucja, główny sposób utrwalania i dystrybucji – nagrania (a nie notacja muzyczna czy przekaz ustny), typ społeczności, z którą jest związana – przemysłowy (a nie ziemiańsko-przemysłowy czy nomadyczno-ziemiański), sposób finansowania we współczesnym świecie – wolnorynkowy (a nie pozagospodarczy czy publiczny). W odróżnieniu od muzyki poważnej, niektóre parametry muzyki trudne do zapisania w notacji muzycznej, takie jak brzmienie, tembr i in., są w muzyce rozrywkowej uważane za ważniejsze niż w muzyce poważnej[1].

Muzykę rozrywkową charakteryzuje ludyczność, spontaniczność i swoboda interpretacji. W zasadzie można ją podzielić na kilka nurtów:

muzyka pop
muzyka country
muzyka rockowa i pochodne
elektroniczna muzyka taneczna/muzyka klubowa
rap
blues, soul i pochodne
ska
reggae
jazz
muzyka latynoska: samba, salsa itp.
folk, world music, czyli „rozrywkowe” adaptacje motywów etnicznych z różnych miejsc świata, np rozrywkowa muzyka hinduska, arabska, irlandzka itp.
Dzielenie muzyki rozrywkowej na nurty jest trudne z uwagi na to, że te stale się ze sobą przenikają i powstaje wiele utworów, które trudno jest jednoznacznie zaklasyfikować. Ponadto podziały te nieustannie ewoluują, gdyż powstają coraz to nowsze style muzyczne. Nazewnictwo nurtów nie jest jednoznacznie ustalone i istnieje wiele różnych jego form, powstałych w oparciu o różne kryteria. Np. jeden ze sprzedawców internetowych płyt z muzyką rozrywkową amazon.com stosuje następujący podział, podyktowany głównie preferencjami potencjalnych nabywców:

pop
rock
country
dance & electronic (do którego jest zaliczana cała elektroniczna muzyka taneczna, w tym ambient i pochodne)
R&B and soul
rap
hard rock i metal
jazz
easy listening
world & folk, czyli muzyka etniczna łącznie z muzyką latynoską
reggae
blues

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Muzyka_rozrywkowa

Myspace

Myspace – serwis społeczności internetowej założony w 2003 roku przez Toma Andersona i Chrisa DeWolfe’a, będący do 15 czerwca 2009 na 11. miejscu wśród najbardziej popularnych stron WWW w Internecie[3].

Serwis ten umożliwia przede wszystkim komunikację pomiędzy internautami i nawiązywanie drogą elektroniczną znajomości. Szczególnie pomocny jest w tym tzw. profil, czyli prywatna strona użytkownika, na której może on krótko napisać o sobie i swoich zainteresowaniach. Serwis oferuje między innymi możliwość tworzenia własnych galerii zdjęć oraz profili muzycznych.

Jak podają twórcy portalu, konta założyło ponad 250 milionów osób z całego świata. Z Myspace korzystają szczególnie chętnie przedstawiciele branży muzycznej, filmowej i telewizyjnej. Jest to szczególnie skuteczna forma promocji dla młodych grup muzycznych, które umieszczają próbki swojej twórczości w miejscu łatwo dostępnym dla potencjalnych nabywców.

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Myspace

MySQL

system zarządzania bazami danych

MySQL (maɪɛskjuːˈɛl) – wolnodostępny, otwartoźródłowy system zarządzania relacyjnymi bazami danych.

MySQL rozwijany jest przez firmę Oracle. Wcześniej przez większość czasu jego tworzeniem zajmowała się szwedzka firma MySQL AB. MySQL AB została kupiona 16 stycznia 2008 roku przez Sun Microsystems[1], a ten 27 stycznia 2010 roku przez Oracle[2]. W międzyczasie Monty Widenius (współtwórca MySQL) stworzył MariaDB – forka (alternatywną wersję) opartego na licencji GPL. MariaDB jest oparta na tym samym kodzie bazowym co MySQL i dąży do utrzymania kompatybilności z jej poprzednimi wersjami[3].

Więcej na stronie Wikipedia.org:

https://pl.m.wikipedia.org/wiki/MySQL


o5go.com