5G – wszystko o 5G rozpoczynające się od litery K
Kamera cyfrowa
Kamera cyfrowa (ang. DVC – Digital Video Camcorder) – urządzenie rejestrujące obraz i dźwięk oraz zapisujące sygnał audiowizualny w postaci cyfrowej, najczęściej na taśmie Digital Video w kasetach DV albo MiniDV, na płycie DVD, karcie pamięci czy dysku twardym.
Więcej na stronie Wikipedia.org:
https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Kamera_cyfrowa
Karta graficzna
karta rozszerzeń przetwarzająca obraz i przekazująca go na wyświetlacz
Karta graficzna – karta rozszerzeń komputera odpowiedzialna za renderowanie grafiki i jej konwersję na sygnał zrozumiały dla wyświetlacza.
Więcej na stronie Wikipedia.org:
https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Karta_graficzna
Karta pamięci
popularny nośnik pamięci flash używany m.in.do przechowywania cyfrowych informacji (plików)
Karta pamięci (ang. memory card) – półprzewodnikowy nośnik danych.
Karty pamięci stosuje się w urządzeniach takich jak:
- aparaty cyfrowe
- palmtopy
- telefony komórkowe
- odtwarzacze MP3
- kamery cyfrowe
- przenośne odtwarzacze multimedialne (PMP)
- komputery
- ramki cyfrowe
- konsole
- tablety
- czytniki e-booków.
Służą one do zapisywania i przenoszenia danych.
Więcej na stronie Wikipedia.org:
https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Karta_pami%C4%99ci
Karta sieciowa
Karta sieciowa (ang. NIC – network interface card) – karta rozszerzenia służąca do przekształcania pakietów danych w sygnały, które są przesyłane w sieci komputerowej. Karty NIC pracują w określonym standardzie, np. Ethernet, Token Ring, FDDI, ArcNet czy 100VGAnylan, i podobnie jak switche, są elementami aktywnymi sieci.
Dla większości standardów karta NIC posiada własny, unikatowy w skali światowej adres fizyczny, znany jako adres MAC, przyporządkowany w momencie jej produkcji przez producenta, zazwyczaj umieszczony na stałe w jej pamięci ROM. Adres ten można dynamicznie zmieniać, o ile stosowane oprogramowanie na to pozwala. Karty sieciowe standardu ArcNet miały adres MAC ustawiany ręcznie za pomocą mikroprzełączników umieszczonych na karcie (zwykle dostępnych z zewnątrz poprzez wycięcie w „śledziu”).
Więcej na stronie Wikipedia.org:
https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Karta_sieciowa
Katalog stron WWW
Katalog stron WWW – usługa informacyjna (najczęściej darmowa) świadczona w ramach infrastruktury World Wide Web, polegająca na udostępnianiu informacji o wybranych stronach i serwisach internetowych oraz dokumentach sieciowych. Katalogi stron WWW pełnią funkcję hipertekstowych przewodników po wyselekcjonowanych zasobach informacyjnych Internetu[1]. Jest to jeden z rodzajów organizacji adresów i kategoryzacji stron internetowych. Moderowane ręcznie zbiory adresów internetowych, grupowane tematycznie. W katalogach autorzy stron lub inne osoby zgłaszają stronę, zazwyczaj z krótkim opisem, po czym zostaje ona, zwykle po przejrzeniu, wpisana na listę pod danym hasłem. Największym katalogiem był DMOZ, tworzony przez ochotników.
Więcej na stronie Wikipedia.org:
https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Katalog_stron_WWW
Kenwood Corporation
japońskie przedsiębiorstwo
Kenwood Corporation (jap. 株式会社ケンウッド Kabushiki-kaisha Kenuddo) lub Kenwood – japońskie przedsiębiorstwo założone w 1946 roku, zajmuje się produkcją radioodbiorników i radiowego sprzętu łączności. Obecnie główna siedziba przedsiębiorstwa mieści się w Hachiōji w Tokio. Spółka jest notowana na tokijskiej giełdzie (aktualne notowania).
https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Kenwood_Corporation
Kinematografia
produkcja filmów
Kinematografia (z gr. κινημα dop. κινηματος „ruch” i γραφω „pisać”) – dziedzina działalności człowieka związana z produkcją filmów oraz ich rozpowszechnianiem i wyświetlaniem w kinach.
Przemysł filmowy w poszczególnych krajach określa się mianem „kinematografii narodowej”[potrzebny przypis].
Według definicji Bataille’a kinematografia jest sztuką poprawnego przekazywania idei drogą następstwa ożywionych obrazów[1].
Do niedawna największą kinematografią narodową była amerykańska związana z wytwórniami w Hollywood[potrzebny przypis].
Obecnie najwięcej filmów na świecie powstaje w Indiach[potrzebny przypis]. Ośrodek kinematograficzny w Bombaju określany jest często jako Bollywood. Produkuje się tam nie tylko najwięcej filmów, lecz także najdłuższe[potrzebny przypis]. Średnio indyjski film trwa około 3 godzin[potrzebny przypis].
Trzecią wielką potęgą filmową staje się obecnie[kiedy?] kinematografia chińska z ośrodkami produkcyjnymi w Hongkongu, Pekinie i Szanghaju[potrzebny przypis].
Tylko te trzy kinematografie – amerykańska, indyjska i chińska, posiadające ogromne obszary dystrybucji, są samowystarczalne, tzn. nie potrzebują dotacji mecenasów państwowych i prywatnych[potrzebny przypis].
Inne kinematografie narodowe, ze względu na małe obszary dystrybucji kinowej i telewizyjnej, są najczęściej dofinansowywane przez rządy, fundacje i organizacje społeczne lub telewizje publiczne. Tak się dzieje w Polsce, gdzie istnienie kinematografii narodowej jest uzależnione od dotacji Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej, a czasem publicznej telewizji[potrzebny przypis]. Zdecydowanie rzadziej produkcja jest finansowana przez telewizje prywatne lub sponsorów[potrzebny przypis].
https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Kinematografia
Kinematografia amerykańska
amerykański przemysł filmowy
Początek kina.
Tworzą go prototypy urządzeń kinematograficznych takich jak camera obscura i laterna magica zwana też latarnią czarodziejską. Istniały też różnego rodzaju aparaty optyczne do pokazywania ruchomych obrazków – zoetrop, stroboskop, praksinoskop, fenakistiskop. Właściwa ewolucja kina rozpoczęła się jednak z chwilą wynalezienia fotografii i projekcji kinematograficznej.
W 1891 Thomas Edison opatentował kamerę kinetoskop opracowaną według pomysłu Williama Kennedy Laurie Dicksona. Wkrótce pojawiły się miejsca, gdzie ustawiono pudła, w których można było oglądać ruchome obrazki przez wizjer, obrazki wyświetlane z taśmy filmowej. Na początku nazywano je „arcade peepshows”, a później nickelodeonami (nazwa od drobnych niklowych monet stanowiących zapłatę za pokaz). Pierwszy materiał do kinetoskopu powstał w 1894, był to Fred Ott’s sneeze (Kichanie Freda Ott) znany też pod tytułem Edison Kinetoscopic Record of a Sneeze (Kamera Edisona rejestruje kichnięcie). Miał 5 sekund i był chroniony patentem Edisona.
W 1893 Edison Laboratories zbudowało pierwsze studio filmowe w West Orange w New Jersey.
W 1894 we Francji skonstruowano urządzenie znacznie lepsze niż kinetoskop – Bracia Auguste i Louis Lumière skonstruowali kinematograf. Pozwalał on na wyświetlanie filmu na ekranie, w związku z czym jednocześnie mogło oglądać film wielu widzów. Upowszechnił się on na początku XX w. na całym świecie.
William Dickson odszedł od Edisona i z kilkoma inwestorami założył firmę American Mutoscope Company. Wytwarzał w niej mutoskop – urządzenie konkurencyjne wobec kinetoskopu i jak Edison, produkował do niego filmy. Rozwijając ideę braci Lumière, American Mutoscope opracował „biograph” – projektor, który pozwalał na pokazywanie filmów na ekranie dla wielkiej publiczności, co zaczęło stanowić potężną konkurencję dla nickelodeonów. Edison odpowiedział wielkim projektorem nazwanym Vitascope. Jednocześnie uważając, że to on ma wyłączność patentową na film w Ameryce, rozpoczął ostrą walkę z wszelką konkurencją.
Więcej na stronie Wikipedia.org:
https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Kinematografia_ameryka%C5%84ska
Kino domowe
Kino domowe – zestaw urządzeń audio i wideo przeznaczony do oglądania filmów, który pozwala symulować w warunkach domowych wrażenie dźwiękowe, jakiego doświadcza widz na sali kinowej lub koncertowej. Zazwyczaj w skład zestawu wchodzą: źródło sygnału w postaci odtwarzacza Blu-ray lub DVD, elementy audio do odtwarzania dźwięku przestrzennego (DTS, Dolby Digital, Dolby Digital EX, itp.) czyli wzmacniacz i zestaw głośnikowy w systemie 5.1 (również 6.1 i 7.1), oraz urządzenie do odtwarzania obrazu, np. telewizor lub projektor z ekranem projekcyjnym.
https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Kino_domowe
Know-how
Know-how (z ang. „wiedzieć jak”) – oznacza pakiet nieopatentowanych informacji praktycznych, wynikających z doświadczenia i przeprowadzonych testów, o niejawnym, istotnym i określonym charakterze.
Definicje prawne
Definicja przyjęta przez Międzynarodową Izbę Handlową w Paryżu jako know-how określa całokształt wiadomości, czyli fachowej wiedzy oraz doświadczeń w zakresie technologii i procesu produkcyjnego dla określonego wyrobu.
Więcej na stronie Wikipediaorg:
https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Know-how
KNX
Standard KONNEX / KNX (dawniej EIB) – instalacja elektryczna nowej generacji – umożliwia wspólną komunikację pomiędzy wszystkimi odbiornikami energii elektrycznej w budynku. KNX opcjonalnie zapewnia zdalny dostęp do wszystkich instalacji budynkowych i umożliwia dowolne rozwijanie funkcjonalności automatyki budynkowej przez dowolnych producentów z całego świata. Jest wspólnym językiem komunikacji dla wszystkich instalacji budynkowych oraz przedmiotów o standardzie IoT (Internet rzeczy). Może łączyć instalacje elektryczne, teletechniczne, HVAC, alarmowe, nagłośnienia, monitoring, zabezpieczenia budynków, opomiarowanie i wszystkie inne działające w budynku. Jednocześnie zapewnia energooszczędność, multimedialność i ogromną funkcjonalność budynku.
KNX to pierwszy na świecie otwarty standard zarządzania i kontroli urządzeń i budynków. Jest efektem konwergencji kilku protokołów i rozwijających je organizacji.
Więcej na stronie Wikipedia.org:
https://pl.m.wikipedia.org/wiki/KNX
Kod
Kod (łac. codex), spis – ciąg składników sygnału (kombinacji sygnałów elementarnych, np. kropek i kresek, impulsów prądu, symboli) oraz reguła ich przyporządkowania składnikom wiadomości (np. znakom pisma). W niektórych zastosowaniach, głównie przy przesyłaniu informacji podlegających utajnieniu, zwany jest szyfrem. Kody są stosowane m.in. w telegrafii, telefonii, w technice cyfrowej.
W semiotyce kod to system znaków; wyróżnia się tutaj m.in. kody otwarte i zamknięte.
W teorii informacji kod to reguła, według której informacjom cyfrowym k-wymiarowym, zwanym też informacjami pierwotnymi (źródłowymi) lub ciągami informacyjnymi
Więcej na stronie Wikipedia.org:
https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Kod
Kod źródłowy
zapis programu komputerowego
Kod źródłowy – zapis programu komputerowego przy pomocy określonego języka programowania, opisujący operacje, jakie powinien wykonać komputer na zgromadzonych lub otrzymanych danych. Kod źródłowy jest wynikiem pracy programisty i pozwala wyrazić w czytelnej dla człowieka formie strukturę oraz działanie programu komputerowego. Jest on zwykle zapisywany w pliku tekstowym, lecz może również występować w postaci fragmentów kodu opublikowanych w artykułach prasowych lub książkach.
Przed wykonaniem kod źródłowy musi zostać poddany translacji na kod wynikowy, w procesie zwanym kompilacją. Polega on na konwersji kodu do postaci kodu wynikowego, najczęściej kodu maszynowego, jako jedynego możliwego do wykonania przez procesor. Inną metodą jest wykonywanie w czasie rzeczywistym („w locie”) programu zapisanego kodem źródłowym za pomocą interpretera lub kompilatora JIT, który wykonuje kompilację fragmentów kodu na bieżąco. Określenie „wykonanie kodu źródłowego” jest równoważne wykonaniu programu stworzonego na podstawie tego kodu.
Więcej na stronie Wikipedia.org:
https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Kod_%C5%BAr%C3%B3d%C5%82owy
Kodek
Kodek (zbitka wyrazowa od koder-dekoder) – urządzenie lub program zdolny do przekształcania strumienia danych lub sygnału. Kodeki mogą zmienić strumień danych w formę zakodowaną (często w celu transmisji, składowania lub zaszyfrowania) lub odzyskać (odkodować) strumień danych z formy zakodowanej, by umożliwić ich odtwarzanie bądź obróbkę. Kodeki są często używane w wideokonferencjach oraz strumieniowaniu obrazu lub dźwięku.
Wiele multimedialnych strumieni danych zawiera jednocześnie dane dźwiękowe i obraz oraz często metainformacje (na przykład opisujące synchronizację dźwięku i obrazu). Każdy z tych trzech fragmentów strumienia danych może być opracowany przez oddzielny program, sprzęt i proces. Jednak aby strumień danych multimedialnych był użyteczny musi być połączony. Do tego właśnie służą kontenery multimedialne (na przykład .ogg, .mpg, .avi, .mov, .mkv) przechowujące zakodowany dźwięk i obraz. Kodeki bywają z nimi mylone.
https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Kodek
Komputer
Komputer maszyna do zdobywania informacji i dla rozrywki
Komputer (od ang. computer); dawniej: mózg elektronowy, elektroniczna maszyna cyfrowa, maszyna matematyczna – maszyna przeznaczona do przetwarzania informacji, które da się zapisać w formie ciągu cyfr albo sygnału ciągłego. Maszyna roku tygodnika „Time” w 1982 roku.
Mimo że mechaniczne maszyny liczące istniały od wielu stuleci, komputery w sensie współczesnym pojawiły się dopiero w połowie XX wieku, gdy zbudowano pierwsze komputery elektroniczne. Miały one rozmiary sporych pomieszczeń i zużywały kilkaset razy więcej energii niż współczesne komputery osobiste (PC), a jednocześnie miały miliardy razy mniejszą moc obliczeniową. Współcześnie są prowadzone także badania nad komputerami biologicznymi i optycznymi.
Małe komputery mogą zmieścić się nawet w zegarku i są zasilane baterią. Komputery osobiste stały się symbolem ery informatycznej. Najliczniejszymi maszynami liczącymi są systemy wbudowane sterujące najróżniejszymi urządzeniami – od odtwarzaczy MP3 i zabawek po roboty przemysłowe.
https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Komputer
Komputer osobisty
komputer przeznaczony do użytku przez pojedynczą osobę
Komputer osobisty (ang. personal computer, PC) – komputer ogólnego przeznaczenia którego rozmiar, możliwości i cena predysponują go do indywidualnego użytku. Komputery osobiste są obsługiwane bezpośrednio przez użytkownika końcowego, a nie przez technika lub innego specjalistę. Typowo jest używany przez jedną osobę. Zasada ta odróżnia go od dużych komputerów typu mainframe lub minikomputerów, gdzie wiele osób korzysta z urządzenia w tym samym czasie.
Typowe komponenty komputera osobistego z początku XXI wieku:
1) monitor
2) płyta główna
3) procesor (CPU)
4) pamięć operacyjna (RAM)
5) karta rozszerzenia
6) zasilacz (PSU)
7) napęd optyczny (CD, DVD itp.)
8) dysk twardy (HDD/SSD)
9) mysz
10) klawiatura
https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Komputer_osobisty
Komputer stacjonarny
Komputer stacjonarny, potocznie desktop (ang. desktop; na biurko) – rodzaj komputera osobistego, który zwykle jest na stałe umiejscowiony przy biurku, głównie ze względu na swoje gabaryty i ciężar. Składa się z co najmniej trzech zasadniczych elementów: jednostki systemowej, monitora i klawiatury.
Niegdyś istniał podział na komputery biurowe i domowe, w którym domowe miały zazwyczaj mniejszą moc obliczeniową, ale za to więcej możliwości multimedialnych. Obecnie jednak ten podział zanikł, gdyż multimedialność jest już standardem w komputerach PC, a gry komputerowe – czyli jedno z popularnych zastosowań komputerów domowych – często wymagają dla wykorzystania pełni ich możliwości naprawdę mocnych maszyn, podczas gdy do typowych prac biurowych wystarczają znacznie tańsze zestawy w podstawowej konfiguracji.
W związku z rozwojem technologicznym oraz przekraczaniem kolejnych barier miniaturyzacji wielu układów scalonych czy innych podzespołów elektronicznych, a przede wszystkim w związku z upowszechnieniem się nowoczesnych technologii, a co za tym idzie przeniesieniem produkcji do Azji, spadły ceny komputerów przenośnych (laptopów), a ich ilość w stosunku do komputerów stacjonarnych ciągle rośnie.
Więcej na stronie Wikipedia.org:
https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Komputer_stacjonarny
Komputerologia
Komputerologia – potoczne i pejoratywne określenie na czynność zwykłej obsługi komputera, w odróżnieniu od właściwej informatyki.
Computing
Anglojęzyczny termin computing bywa mylnie oddawany jako „komputerologia”. W Polsce termin computing zdobył szerszą popularność po wydaniu w 2005 przez Association for Computing Machinery (ACM) wytycznych dla uczelni mających na celu ujednolicić programy i specjalizacje studiów informatycznych w Stanach Zjednoczonych[2]. W 2017 we wspólnym raporcie ACM i Informatics Europe „Informatics Education in Europe: Are We All in The Same Boat?” wydano podobne zalecenia dla Europy[3]. ACM wyróżnia[4] siedem podstawowych specjalizacji informatycznych: inżynieria komputerowa (ang. computer engineering, CE), informatyka teoretyczna (ang. computer science, CS), danologia (ang. data science), cyberbezpieczeństwo (ang. cybersequrity), systemy informacyjne (ang. information systems, IS), technologia informacyjna (ang. information technology, IT), inżynieria oprogramowania (ang. software engineering, SE)
Więcej na stronie Wikipedia.org:
https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Komputerologia
Komputerowa gra wieloosobowa
tryb gry komputerowej
Komputerowa gra wieloosobowa (ang. multiplayer video game) – rodzaj bądź tryb gry pozwalający na jednoczesną rozgrywkę wielu graczy w tej samej grze komputerowej.
Zwykle gracze ze sobą rywalizują, choć istnieje mnogość odmian trybów (w zależności od profilu danej gry) pozwalających na grę niezależną (bezkolizyjne wyścigi na czas) czy współpracę. Istnieją również tryby łączone, np. rywalizacja połączona ze współpracą (gra drużynowa).
https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Komputerowa_gra_wieloosobowa
Komunikacja internetowa
Komunikacja internetowa – forma komunikacji interpersonalnej, polegająca na wymianie informacji między uczestnikami dyskusji za pośrednictwem Internetu.
W Internecie istnieją różne formy dyskusji, powstałe niezależnie (niekiedy poza Internetem), korzystające z różnych protokołów komunikacyjnych, mające różne możliwości i służące do różnych celów:
grupa dyskusyjna – używa protokołu internetowego NNTP, dyskusja toczy się w Usenecie lub na oddzielnych serwerach grup z wykorzystaniem czytników grup;
lista dyskusyjna – używa protokołów poczty elektronicznej, korzysta z wyspecjalizowanego oprogramowania list, serwerów pocztowych i klientów poczty;
forum dyskusyjne – używa protokołu HTTP, dyskusja toczy się na serwerach www z wykorzystaniem wyspecjalizowanego oprogramowania forum i przeglądarek internetowych;
czat – pogawędka, dyskusja toczona w czasie rzeczywistym:
IRC – używa protokołu IRC, dyskusja toczy się na serwerach IRC z wykorzystaniem klientów IRC;
komunikator internetowy – używa własnego protokołu, korzysta z własnych serwerów i klientów, może pracować w trybie peer-to-peer;
BBS – tablica ogłoszeniowa, może używać połączeń telefonicznych (modemowych) i własnych protokołów, korzysta z własnych serwerów i klientów;
konferencja Fidonetu – odpowiednik e-mailowej listy dyskusyjnej w popularnej sieci BBS.
Obecnie dostęp do większości form dyskusji jest możliwy również z wykorzystaniem przeglądarki internetowej, dlatego bywają one mylone przez początkujących użytkowników.
Więcej na stronie Wikipedia.org:
https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Komunikacja_internetowa
Komunikacja interpersonalna
Komunikacja interpersonalna – wymiana komunikatów (językowych i niejęzykowych) między co najmniej dwiema osobami w celu wzajemnego przekazania myśli, uczuć, postaw itp. – inaczej rozmowa lub komunikowanie się. Wchodzi w zakres szeroko pojmowanej komunikacji społecznej (ang. human communication). Składa się ona z szeregu aktów mowy. Mowa jest procesem, w trakcie którego mówiący przekazuje słuchaczowi określony komunikat. Przy czym konstruowanie tego komunikatu nazywamy mówieniem a jego odbiór rozumieniem. Inaczej rzecz ujmując, jest to komunikowanie, gdyż nadawca przekazuje określoną wiadomość odbiorcy, a on przyjmuje to do wiadomości. Najczęściej mamy do czynienia z komunikowaniem się, gdy mówiący (nadawca) i słuchacz (odbiorca) zamieniają się rolami.
Każdy komunikat składa się z zarówno elementów językowych (tekst słowny), jak i niejęzykowych (gest, mimika itp.). One bowiem nadają ostateczne znaczenie wypowiadanym słowom. Na przykład wypowiedź: „Dawno nie widziałem cię z kimś takim”, może znaczyć, że nie powinniśmy raczej spotykać się z tego typu osobnikami. Może też wyrażać uznanie naszego rozmówcy, że udało nam się zwrócić na siebie uwagę aż tak atrakcyjnej osoby. Wszystko zależy od tonu wypowiedzi, miny mówiącego, ruchów głowy i oczywiście sytuacji, w której to stwierdzenie zostało wypowiedziane. Warunkiem udanej komunikacji jest dążenie do wspólnego zrozumienia się, co trafnie oddaje polskie określenie porozumiewanie się. Wszak można się komunikować z komputerem, jednak jedynie z człowiekiem możemy nawiązać nić wzajemnego porozumienia.
Więcej na stronie Wikipedia.org:
https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Komunikacja_interpersonalna
Komunikacja językowa
wymiana informacji między jej uczestnikami
Komunikacja językowa – proces porozumiewania się ludzi za pomocą znaków językowych, w formie ustnej lub pisemnej. Wypracowanie teorii komunikacji powiązane jest w szczególności z powstaniem i rozwojem cybernetyki jako nauki o ogólnych zasadach sterowania informacjami i ich przekazu.
Komunikacja językowa stanowi szczególną formę przekazywania informacji za pomocą języka (zob. funkcja komunikatywna języka). W procesie tym obecne są następujące elementy i zdarzenia: uczestnicy rozmowy (mówiący, słuchający), treść informacyjna, kodowanie i dekodowanie informacji za pomocą języka (kodu językowego).
Podstawowy model komunikacyjny obrazuje relację między nadawcą a odbiorcą. Pomiędzy tymi dwoma uczestnikami następuje przekaz informacji za pomocą języka, czyli usystematyzowanego kodu, składającego się z różnych znaków i zasad ich łączenia. Treść przekazywana przez nadawcę jest dekodowana, identyfikowana po przyjęciu przez odbiorcę. Efektywne przekazanie komunikatu możliwe jest tylko w przypadku, gdy odbiorca zna kod (język) używany przez nadawcę.
Akt mowy
Jeżeli w akcie komunikacyjnym zawarte są określone intencje wobec odbiorcy (jest to prośba, obietnica, pytanie, groźba itd.), wówczas akt ten określa się jako akt mowy.
Akty mowy można podzielić na:
- udane (fortunne) – takie, które trafiły do właściwego odbiorcy i zostały zinterpretowane zgodnie z intencją nadawcy
- nieudane (niefortunne) – odebrane przez innego odbiorcę lub niewłaściwie odczytane.
Funkcje wypowiedzi
Według koncepcji Romana Jakobsona można wyróżnić sześć funkcji wypowiedzi:
- ekspresywna (emotywna) – gdzie największą wagę przykłada się do wyrażenia emocji
- impresywna (konatywna) – gdy nadawca stara się wpłynąć na odbiorcę
- przedstawieniowa (poznawcza, informatywna, informacyjna) – gdzie najistotniejszy jest przepływ treści informacyjnych, faktów
- fatyczna – czyli funkcja mająca na celu utrzymanie kontaktu pomiędzy nadawcą a odbiorcą
- metajęzykowa – gdy wypowiedź zawężona jest do opisu samego kodu/przekazu językowego
- poetycka (estetyczna) – gdzie największą wagę przykłada się do doznań estetycznych, sposobu organizacji komunikatu.
Więcej na stronie Wikipedia.org:
https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Komunikacja_j%C4%99zykowa
Komunikator internetowy
Komunikator internetowy (ang. instant messenger, od tego skrót IM) – program komputerowy pozwalający na przesyłanie natychmiastowych komunikatów (komunikacja natychmiastowa – ang. instant messaging) pomiędzy dwoma lub większą liczbą komputerów, poprzez sieć komputerową, zazwyczaj Internet (dlatego komunikatory internetowe). Od poczty elektronicznej różni się tym, że oprócz samej wiadomości, przesyłane są także informacje o obecności użytkowników, co zwiększa znacznie szansę na prowadzenie bezpośredniej konwersacji.
Więcej na stronie Wikipedia.org:
https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Komunikator_internetowy
Konferencja internetowa
Konferencja internetowa jest wykorzystywana do odbycia spotkania, przeprowadzenia szkolenia lub przedstawienia prezentacji na żywo poprzez internet. W przypadku konferencji internetowej każdy uczestnik siedzi przed swoim własnym komputerem i ma kontakt z innymi uczestnikami przez internet. Wzięcie udziału w konferencji jest możliwe, jeśli uczestnicy na swoich komputerach mają zainstalowane odpowiednie aplikacje. Może to być także aplikacja sieciowa, gdzie uczestnicy mają możliwość wzięcia udziału w spotkaniu po naciśnięciu linku rozprowadzanego pocztą e-mail (zaproszenie na spotkanie).
https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Konferencja_internetowa
Konica Minolta
japońskie przedsiębiorstwo
Konica Minolta Co., Ltd (jap. コニカミノルタホールディングス Konika Minoruta Hōrudingusu) – japoński producent rozwiązań do druku, aparatur do obrazowania graficznego i medycznego oraz urządzeń pomiarowych.
Obszary działania
Konica Minolta Business Technologies, Inc. – produkcja i sprzedaż cyfrowych peryferyjnych urządzeń wielofunkcyjnych (MFP), drukarek i powiązanych materiałów eksploatacyjnych,
Konica Minolta Sensing, Inc. – produkcja i sprzedaż instrumentów pomiarowych do zastosowań medycznych i przemysłowych,
Konica Minolta Medical & Graphic, Inc. – produkcja i sprzedaż urządzeń i materiałów do przetwarzania obrazów w branży medycznej i poligraficznej,
Konica Minolta Opto, Inc. – produkcja i sprzedaż produktów optycznych oraz materiałów elektronicznych,
Konica Minolta Technology Center, Inc. – badania, rozwój, inkubacja i komercjalizacja nowych przedsiębiorstw oraz zarządzanie własnością intelektualną,
Konica Minolta Business Expert, Inc. – wsparcie w zarządzaniu,
Konica Minolta IJ Technologies, Inc. – produkcja i sprzedaż głowic drukujących,
Konica Minolta Planetarium Co., Ltd. – produkcja, sprzedaż i budowa planetariów[3].
https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Konica_Minolta
Konsola gier wideo
Konsola gier wideo – komputer o wyspecjalizowanej architekturze przeznaczony głównie do uruchamiania gier.
W przeciwieństwie do komputerów osobistych konsole mają ograniczony interfejs użytkownika i dostęp do ustawień administracyjnych. Zazwyczaj nie jest również możliwe unowocześnianie podzespołów[1]. W niektórych konsolach możliwe jest zainstalowanie w pełni funkcjonalnego systemu operacyjnego. Komputer zwykle jest umieszczony w niedużej obudowie wyposażonej w niezbędne złącza (dla gamepadów, telewizora, zasilania i innych).
Dla konsol dostępne są różne urządzenia do sterowania grą, na przykład:
gamepad[1] (podstawowe urządzenie do sterowania postacią w grze)
arcade stick (głównie do bijatyk, przewijanych strzelanin oraz gier na automatach)
gitara lub inne instrumenty (do gier muzycznych z serii Guitar Hero, Rock Band itp.)
pistolet świetlny (do gier FPS, w których nie kieruje się chodem bohatera)
kierownica i pedały (do gier wyścigowych)
mata (do gier tanecznych)
pokrętło sterujące – używane w klasycznych grach typu Pong
mikrofon (SingStar, Rock Band, Guitar Hero)
Wii Remote, PlayStation Move, Kinect, EyeToy – kontrolery ruchu.
Większość konsol ma wbudowany czytnik pamięci zewnętrznych (CD-ROM, DVD, Blu-ray, kartridż, GD-ROM itp.), na których przechowuje się gry. Starsze konsole miały natomiast od jednej do kilkudziesięciu gier zapisanych na stałe w nieusuwalnej pamięci tylko do odczytu, co było bardzo wygodne, lecz zdecydowanie ograniczało możliwość wyboru gier.
Więcej na stronie Wikipedia.org:
https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Konsola_gier_wideo
Kooperacja
Kooperacja (łac. cooperativus współpracujący, cooperatio współpraca) – współpraca, współdziałanie.
Kooperacja produkcyjna ma miejsce, gdy przedsiębiorstwo (kooperant) współpracuje z innym w ten sposób, że wykonuje dla niego pewne fazy procesu produkcyjnego; zaś kooperacja przedmiotowa wtedy, gdy dostarcza różnych elementów konstrukcyjnych do wytwarzanych przez inny zakład wyrobów.
W formie przestarzałej słowo to oznacza również spółdzielczość i stąd kooperatywa to stowarzyszenie spółdzielcze, spółdzielnia.
Więcej na stronie Wikipedia.org:
https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Kooperacja
Kopia bezpieczeństwa
Kopia bezpieczeństwa, kopia zapasowa (ang. backup copy) – dane, które mają służyć do odtworzenia oryginalnych danych w przypadku ich utraty lub uszkodzenia.
Kopia bezpieczeństwa to nie to samo co archiwizacja danych. Nie jest to też alternatywa, a uzupełnienie dla redundantnych systemów przechowywania danych w pamięci masowej, np. RAID. Systemy redundantne nie chronią przed awarią innych podzespołów komputera, przypadkowym nadpisaniem danych, co często się zdarza głównie z winy osoby pracującej na takich danych. Wtedy dobrze jest mieć kopię bezpieczeństwa danych sprzed zmian (zamierzonych lub niezamierzonych).
Więcej na stronie Wikipedia.org:
https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Kopia_bezpiecze%C5%84stwa
Korporacja
Korporacja – rodzaj organizacji społecznej, zazwyczaj posiadającej osobowość prawną, której istotnym elementem (substratem) są jej członkowie (korporanci).
Członkostwo osób jest tym, co stanowi samą istotę korporacji. Bez członków korporacja nie istnieje. Przy tym członkostwo musi być względnie trwałe i uregulowane wewnętrznym prawem danej korporacji (w tym znaczeniu korporacją nie jest np. zgromadzenie publiczne).
Etymologicznie wyraz korporacja pochodzi od łacińskiego corporatio oznaczającego związek; połączenie części.
https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Korporacja
Kserokopiarka
Kserokopiarka – urządzenie umożliwiające tworzenie kopii dokumentów i dwuwymiarowych elementów graficznych.
Nazwa kserokopiarka wywodzi się od greckiego słowa kseros (ξηρός), oznaczającego suchy. Wykorzystywany proces uzyskiwania obrazów nie wymaga bowiem żadnych kąpieli chemicznych, w porównaniu do klasycznej fotografii.
Producentem pierwszych urządzeń, pod marką Xerox, była firma Haloid. 22 października 1938 roku Chester Carlson wykonał pierwszą udaną kopię dokumentu zawierającego napis: 10.22.38 Astoria[1][2]. W Polsce pierwsze modele kopiarek pojawiły się w latach sześćdziesiątych XX wieku.[3][4] Ponieważ nie było polskiej nazwy na nowe urządzenia[potrzebny przypis], zaczęto je nazywać powszechnie ksero. Później nazwa przekształciła się w kserokopiarka.
Więcej na stronie Wikipedia.org:
https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Kserokopiarka
Książka
dokument piśmienniczy w postaci wielostronicowej publikacji
Książka – dokument piśmienniczy, zapis myśli ludzkiej, raczej obszerny, w postaci publikacji wielostronicowej o określonej liczbie stron, o charakterze trwałym.
…
Księgozbiory stanowią światowe dziedzictwo kultury, ale ze względu na ograniczone możliwości szybkiego dostępu do książek znajdujących się w różnych bibliotekach, a czasem z braku możliwości powszechnego dostępu do dzieł o wartości historycznej, podjęto proces digitalizacji książek. Za pomocą specjalnie do tego celu skonstruowanych skanerów digitalizacji poddawane są całe księgozbiory. Inicjuje się kolejne projekty, takie jak Światowa Biblioteka Cyfrowa czy Europeana, których celem jest udostępnienie dzieł literatury, sztuki czy filmu szerokiej rzeszy odbiorców.
Więcej na stronie Wikipedia.org:
https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Ksi%C4%85%C5%BCka
Kyocera
Kyocera – japońska firma założona w 1959 roku przez Kazuo Inamoriego jako Kyoto Ceramics. Główna siedziba firmy mieści się w Kioto.
Producent sprzętu komputerowego, fotograficznego, elektronicznego i drukarek. Produkty tej firmy są sprzedawane pod markami Kyocera a także „TA Triumph-Adler” i „UTAX” w Europie i na Bliskim Wschodzie oraz „Copystar” w Stanach Zjednoczonych (sprzęt do druku i małej poligrafii), Contax i Yashica (sprzęt fotograficzny).
Więcej na stronie Wikipedia.org:
https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Kyocera